[TIL] 80 3D 최적화 컬링, 오쿨루전 컬링, LOD그룹 ⭐⭐

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Light Camera Occlusion Culling LOD



최종 팀 프로젝트 22일차

   [o] 알고리즘 문제 - 53
   [o] 면접 문제 풀기 - 5
   [o] 1,2반 마무리정리 챌~
   [x] 심화주차 강의 듣기.
   [x] 디자인 코드 패턴 이해,정리하기.
   [x] 자료구조 디자인패턴 강의 다시 듣기.







3D 최적화에 관하여

  • 코드최적화? -> 하면 할수록 명확하다.
  • 렌더링 최적화 - 난이도가 높아 실력자가 한다.
  • 최적화할때는 프로파일링을 겸해서 성능이 좋아지는지 확인 필요.
  • 포폴에 이런 최적화 기법이 있어서 써보니 성능이 좋아졌다. 이런식으로 하면 가장 좋은데 어려움

Stats창

Stats의 상태가 빌드했을 때의 상태는 아님
에디터가 돌아가는 동작까지 포함시키는 것
씬 탭을 끄면 프레임이 올라감
체크 모드로 빌드하면 상단에 프레임이 뜸



Light

빛 Light

  • realtime mixed bake
  • realtime을 쓰면 -> 계산량이 많다. 광원 계산 - 성능부하
  • image
  • Generate Lighting 보다 실제로 라이트 세팅 에셋을 만들어서 개발자가 세팅해주는 작업이 필요.
  • 라이트맵 세팅이 가장 중요한데 오래 걸림



카메라

Camera세팅
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-Far Clip Plane을 줄임 -> 컬링

  • Far Clip Plane: 180 -> 평균
  • Lighting - Other Settings - Fog 선택 -
  • Texture도 넣어서 디테일하게 안개가 낀 것 처럼 보일 수 있음
  • image

volume settings
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  • 버츄얼 카메라 add ~~extension -> 많은 효과들이 있다.
  • Main Camera - PostProcessing 체크해야 가능
  • Cinemachine Volume Settings
  • Depth Of Field : 뒤에 있는 것을 흐리게 할 수 있음
  • 많은 효과들을 주면 배칭이 높아질 수 있다, 잘 섞어서 사용해야된다. 패키지 에서 포스트 프로세싱 적용 생각해보기



Occlusion Culling

오클루전 컬링(Occlusion Culling)

  • 카메라 범위에 들어가긴 하는데 안 보이는 애들은 렌더링하지 않는(배치에 안들어가게 하는) 기법
  • -> gpu 의 부하를 줄이고 건물들을 판단하는데 cpu의 부하가 생긴다.
  • 오클루더(Occluder) 앞에 가리는 건물
  • 오클루디(Occludee) 뒤에 사라진 건물
  • 오클루더가 쉐이더면 뒤에건물이 가려지지 않는다. (조심) 성능 저하
  • 인스펙터창 스테틱 오른쪽 화살표 오쿨루더 오쿨루디가 있다.(둘 다 선택도 가능함)
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  • 오클루젼에서 옵션들 설정해서 Bake
  • 바라보지 않으면 렌더링을 하지 않는다.
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  • 미로같은맵 오클루션 컬링을 유도할 수도 있다



LOD

LOD Group

  • 컴포넌트로 LOD 그룹 추가
  • image
  • 여러개 오브젝트 만들어서 카메라의 거리에 따라 보이는 오브젝트가 달라진다.
  • 거리설정가능, 멀수록 랜더링을 덜하게 한다.

Materials - Gpu instancing

똑같은 materials에 ebable gpu instancing 을 하면 한번에 그린다. 묶어서 한번에 그린다.





잡담,정리

Light Camera Occlusion Culling LOD




참고 : 유니티 TOP




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