[Unity] 유니티 강의 정리 ⭐⭐⭐
카테고리: Sparta Unity
physic Material
, Update
, Methf
, Input
, Instantiate
타일맵 TileMap
유니티 강의 정리
유니티 강의 정리
1. 단축키, 설정
- 비쥬얼 스튜디오 단축키 ctrl k c : 주석, ctrl k u : 주석해제
- ctrl R R 참조된 이름 한번에 바꾸기
- awake 에서 GetConponent 컴포넌트들의 준비
- 유니티 씬뷰 단축키 Q W E R T
- 오브젝트 생성 시 리셋하기 습관
- 텍스트 생성 시 text canvas scaler - screen size 확인
2. 유니티 실행순서
- 유니티 함수 실행 순서 awake, start, fixedUpdate update …
3. Physic Material
- rigidbody의 재질은 실질적인 재질 (보여지는 재질 x)
- dynamic friction : 이미 움직이고 있을 때 마찰 0 ~ 1
- static friction : 정지 시 마찰 0 ~ 1
- bounciness : 1이면 에너지 손실 없이 바운스
4. Update
- update는 프레임 단위. 다른 프레임의 화면마다 한프레임의 초가 달라진다.
- Time.deltaTime = 1/프레임 초
- update에서 코드에 * Time.deltaTime 로 다른 프레임의 환경에서도 동일하게 실행.
5. 좌표, 벡터
- 월드 좌표 : 전체적 좌표 기준 .Position
- 로컬 좌표 : 부모의 좌표 기준 .LocalPosition
- Vector2.normalized 크기 1로 반환 -> 대각선 움직임 시 동일한 속도로 움직이기 위해 사용
6. 직렬화
- [Header(“제목”)]
제목정하기
- [SerializeField] -> private일 때 인스펙터 뷰에 보이게
[Header("헤더 사용")]
public int a = 0;
public int b = 0;
[Header("seriallizefield, private")]
[SerializeField] private int c = 0;
7. 이동 INPUT 패키지
- input 패키지 사용해서 캐릭터 이동 코드 event Action 구독 호출 패턴 캡처
- MOVE -> 키보드 W A S D 로 INPUT을 받아 OnMove 실행
public void OnMove(InputValue value) //
{
Vector2 moveInput = value.Get<Vector2>();
CallMoveEvent(moveInput);
}
8. 타일맵
- 이미지 팔레트에 드래그
- tilemap 종류별로 생성 후 그리기
- tilemap Collider 컴포넌트 확인
9. 각도, mathf
RotaeArm
private void RotaeArm(Vector2 direction)
{
float rotZ = Mathf.Atan2(direction.y,direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
armRenderer.flipY = Mathf.Abs(rotZ) > 90f;
characterRenderer.flipX = armRenderer.flipY;
armPivot.rotation = Quaternion.Euler(0,0,rotZ);
}
Atan2(y,x) -> y,x tan 를 이용하여 각도 값 구하기(0~3.14)
mathf.Rad2Deg 를 곱해주면 우리가아는 0 ~ 180도 로 변환된다.
mathf.abs -> 절대값
flipx => x뒤집기
mathf
mathf
// 절댓값
Mathf.Abs(float num)
// min(최소값)과 max(최대값) 범위 안에서 value값을 반환해준다.
Mathf.Clamp(float num, float min, float max)
// value값이 Max(최대값)에 도달하게 되면 -값이 되고 0이 되면 다시 Max(최대값)까지 +
Mathf.PingPong(float value, float Max)
// 올림 버림 반올림
Mathf.Cell(float num)
Mathf.Floor(float num)
Mathf.Round(float num)
//시작점(from)과 종료점(to) 사이의 보간값(0과 1사이의 실수값)(t)에 해당하는 값을 반환
// 값을 부드럽게 변환
Mathf.Lerp(float from, float to, float t)
//lerp와 비슷하지만 가속도가 있다.
Mathf.SmoothStep(float from, float to, float t)
10. Instantiate
Instantiate(prefab, transform 부모) 부모 아래에 생성
Instantiate(prefab, Vector Position, rotation) 부모x 생성
[C#] 유니티
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